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イベントやら色々 

なんだかんだで最近イベントだらけでした。しかし寒い。
油断すると風邪引きそうですね。



富野監督講演



日曜の富野監督講演に行って来たのですが、箇条書きにすると、


・良い絵や画面は技術だけではなくそれを見て何の作品か浮かぶかどうか?

・一般人の評価の指標は面白いかどうかで、絵や技術には基本的に触れない。

・CGアニメ界隈は技術に走りすぎて画がつまらなくなっている感がある。

・ドラマが大事。プログラムピクチャーではいけない。

・日本人は自分達の文化に無自覚で無感覚。それこそが壁の無い作品作りが出来る環境。

・ガンダムの最初のコアなファンは女性。

・女性に受け入れられる作品や女性的なフィーリングは世間的に受ける。

・未来はいつも懐かしい。

・トライ&エラーが大事。

・決定権を持った大人は経済論に傾きすぎで文化の事を考えているか?

・技術や作品は氾濫すると質が低下する。

・100年先を見据えて何かを作れば後に残るかも。

・自分でアーティストというヤツはおかしい。

・技巧というのは手の届く範囲で手を動かして継続するしかない。

・今の時代個人で有する事のできる技術が少なくなった。



基本的にはありきたりの事なんだけど、だからこそ年齢を重ねた重みがあると思いますし、
何より判りやすいというのがいいと思います。

監督は前より明るくなって、元気に見えた事からも、
希望を持って生きていこうという姿勢が見れて良かったです。

でっかいシアターでリングオブガンダムが見れたのもラッキーでしたw




デザインズウィーク的な



デザインタイド01

火曜からは上京して、デザインタイド2009やバンダイナムコ展を見て回りました。

デザインタイドはアイデアの宝庫といった感じで、色々刺激になりました。
出展者さんも気さくにお話できる方ばかりで、そういう面も含めて、行ってよかったです。
六本木初めて行ったけど、ヒルズ周りは景観がカッコイイなあ…
セブンイレブンとかオサレすぎて気づかなかったw

バンナム展は対照的に小規模で、ささやかな感じでした。
聞いた話では社内展示を外部に持ってきたとかで、
絵に関係の無い人も展示していたようです。

お土産にポストカードとかを買って帰りました。

その後ご一緒させていただいた零姫さん達と喫茶でお話したのですが、
業界話はどれもアレすぎて笑うしかなかったですw

某ゲームの監修でユニフォームのエンブレムをドットで再現できてない、は流石に無理というかなんというか…写真だってほら、つぶれてるじゃないですか、それと一緒ですとしかw

まあそんなしょうも無い話を延々としていましたが、僕からすれば貴重なお話ばかりなので、
非常に参考になりまくりでした、どうもありがとうございます!

バンナム・EIGI01

夕方からはEIGIのベーグルパーティにお呼ばれしてたらふくご馳走になりました。

あれからなんか毎日ベーグルやツナが食べたくてしょうがないです。
ベーグルにはさむ物が好物だらけだったから、僕的には天国でした。

http://eigi.solar.or.jp/eigi/girlsGP.html
EIGIイラストコンテストも始まったので、絵描きさんはよかったら目を通してみてください。
僕も余裕があれば応援がてら何か一枚描きたい所。


あ、そうそう、べヨネッタのプレイをEIGIで見てましたが、これDMCまんまじゃねーかと思わず吹きましたw
神谷さん惜しみなくビューティフルジョーや大神の技術入れてるというか、まんますぎてワロタ。


デザインそのものはあまり好きじゃないんだけど、ゲームの中で最大限にデザインを生かしているので、そこが凄くいいと思います。両手両足の銃や、髪の毛が巨大な手や足になってその間服が脱げてたりとか、ジャンプすると蝶の羽に袖が変化したりとか、そういう「遊び」はキャラクターを演出する所で凄い大事だと思う。実際映像見た後だとあのデザインも良いと思えるようになってくるくらいなのでw

DMC4と比べると、見せ方やゲームの進行でも明らかに魅せ方がうまくて、
演出が純粋に「楽しい」ゲームだと感じました。見てても爽快感あります。
DMC4は初期タイトルに固執しすぎるのと、技とかが後半にならないと派手な物が無かったりで、序盤が兎に角地味な印象はぬぐえないかも。いわゆる内に向かった作りなので、もうすこし外に向けて、序盤から魅せるゲームにしてもいいんじゃないだろうか。


日本でもこういうゲームが作れるようになったかと思ったけど、
それは苦労して生み出した最初のタイトルだからで、
神谷さんはDMCの様に作ったら次に行くタイプの人でもあるから続編はどうなんだろうか。


映画畑の外人が多い洋ゲーと違って日本のスタッフは悪く言うとそういうスキルや技術を持って作ってこなかった人たちだから張り合うのがそもそもナンセンスだと思います。

特にそういう部分はグラフィックに集約されてきて、どうしてもそこは知識・経験とか技術の差が顕著に出ちゃうから次世代ゲーム機のグラで勝負はすっごい不利なんじゃないかと思う。

だから、DSとかwiiみたいな方向に行くのは大いにアリだったんだけど、そろそろキツ苦なってきたと思うし、売れる傾向が固まってしまうといよいよ挑戦的なタイトルも少なくなってくるから、そうなってしまうともう新しい技術革新とかアイデアが出ないと改善は見込めなくなってくるのでは~と思ってしまいます。


アニメーションが記号の集合体で、コンセプトを固めてメッセージや、交通標識みたいに、何かしらの意図を伝えるのに向いていると考えると、日本のゲームの作り方もそれと似ている部分はあるので、その辺に立ち返って見るべき時期なんでしょうかね…

0から1のスタイルを確立するのってホンマむずかしいわ…と、
自分もゲームの世界観とかデザインをやっていて痛感します。
突き詰めて考えすぎるとマジで何も手が付く無くなるくらいヤバイ。

それが二番煎じであっても、なにかしらハードルが上がるのは事実で、
同じ作中であってもやはりスタイルの確立は難しい事なんだと思います。


そんな感じで色々大変だけど創作は続けたいと思い直したりしましたとさ。



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[ 2009/11/08 01:18 ] 雑記 | TB(0) | CM(0)

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