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ネタが無いはずなんだが 

毎度ながら日記のネタが特にありませんです。
一応書き溜めた記事とかありますが、それ自体を忘れている始末。



■レプリカント




レプリカント

http://www.takeshobo.co.jp/repli/

セロウさんがWFのロックマンが載ってると言っていたので買って来ました~
やはりこういう書籍に載るといいですね。写真もカッコイイ。
僕もいつかこういう写真を撮れる様になりたいぜ…!ブースとか場所取るんだよねえ…


ゼロ絵茶11

僕も自分の活動を頑張らないと。な?ゼロ。



■孤独




そういえば前セロウさんが日記でヒーローは孤独でなければならないと言っていたので、
思いついて書き溜めた事とかあったなーと思って引っ張り出してくる。


絵茶ヒュウガ07


よくある例では、

・×ひとりでいること
・○ひとりでいることを寂しいと感じること

これがでかいと思う。
大辞林にも下記のようにある。

・頼りになる人や心の通じあう人がなく、ひとりぼっちで、さびしい・こと(さま)。


「『孤独』はひとりでいるときよりも、集団の中にいるときの方が感じる」
という記事を見てまさにその通りだと思いました。今の自分、いつもそんな感じです><
ひょっとしたら「何か」を共有できてないのかもしれない。

ただ、そういう状態になると人間は哲学を強いられ、創造性、想像力などにつながると多くの哲人は結論付けたそうで、コレも今の自分に当てはまって、兎に角内面だったり、世界のあり方やモノの仕組みだったり、原理・原則のような物を解き明かそうとしてる節があります。

したがって、ヘタに色んなことを掘り下げたり知識を得すぎてますます孤独に。
知恵の実の禁断の意味がなんとなくわかった気がしましたよ、奥さん。



しかし、それと同時に創作に対しての「枯渇・限界」も感じていて、無い知恵を絞って何かをしている状態なので、常に張り詰めた感じが若干辛かったり。なんで気軽に絵を描かないのか突っ込まれた事もあって、厳密には気軽に「描けない」、「描く事を自分に許していない」感じで、それが最近何らかの理由でやっと緩和されてきた感じです。

絵を描いたり、表現する事はもっと楽しくて、自然だったはず。なんでも原理や法則を考えて行動すると息が詰まって本当に辛くなってしまうと実感しました。


絵茶美亜01


そんな状況が続くと何やってるんだかわかんなくなってきて、創作における指針とかもブレまくりで正直ロクな事がないです。やりたいことをやるために知識を蓄えると逆に何をしたいのか判らなくなってきて負の連鎖ですねw

来年というか今後の目標は素の自分を取り戻す事が焦点になってくるかもしれない。
就職活動と、ゲーム製作のリーダーと、学生と社会人の狭間にいるような状況が続いたのもメチャクチャ起因している気がする。なんかこうガチガチに固まってかえって身動きできていないような感じです。失敗するのが嫌なので足元固めすぎかも知れませんね。


ウルフ&静司02


そんで話を戻してヒーローが孤独というのは、その力だったり立場だったりとにかく常人に理解し難い状況なのが一番なんだと思います。必然的に社会との関わりが希薄になったり、兎に角一般人と相容れなくなってしまう事で、親しい人と一緒にいても、もう自分はここへは戻れないという感覚になるんだと僕は考えています。

平成ライダーはそこをさらに一歩推し進めて、ヒーロー同士の孤独を描いてるんじゃないか、とも受け取れます。「個」を押し出す事でライダー同士でも立場や環境が違うのは「アギト」が最初だけに物凄く未だに印象的です。龍騎は更に一般人に近い感覚でそれを描いて共感しやすくなった気もします。

しかし、モノにもよりますが、ヘタすると悪の方が組織としても結束してたり、社会にうまく溶け込んでいる印象もあります。変な話ですね。ヒーロー側の方が身動き取り辛い上に社会から浮いているなんて。



なんだかんだで書けば書けるモンですね、日記。
つぃったーやボイスは相変わらずつぶやく事が少ないんですがw

そんなことをチャットで言っていたら言いたい事を言う人がいないから日記に書くという意見を聞いて、じゃあ僕は案外言いたい事を言える人がたくさんいるんだ?と、ちょっと意外な気がしてビックリ。孤独じゃなかったのかよー


今日はファミ通ドットコムで先行してゴッドイーターの体験版配信開始だぜ!
http://www.godeater.jp/trial/index.html




■Routesってレベルじゃねーぞ!




2_20091113k0000e040002017c.jpg


先日の夕方、フェリー横転の事件を聞いて思わず驚きました。

僕の好きなゲームにRoutesというノベルゲームがあるんですが、
冒頭で熊野沖でタンカーが消失する事件が起きる事件と酷似しすぎて、
実際起きるとこうなるのか!と、不謹慎ながらライブ映像に見入ってました。



↑が丁度冒頭の動画です。



このゲーム、僕がプレイしたノベルゲームの中でも、
未だに唯一プレイを繰り返すくらい大好きなゲームで、
僕の中のあらゆるツボを押さえすぎていて、何週しても飽きない位です。

PSP版を買ったのもありますが、ボイスの力が恐ろしく、
普通にアニメや映画にしても問題ないくらいよく出来ていると思います。


さりげなく熊野が重要な場所だったり、社・寺・仏閣が好きな僕としては、
マニアックな部分も非常にかゆいところをくすぐられる気分で、
エージェントモノのストーリーなのに、
学園モノや、家族モノから教育放棄や捨て子的なネタ、
さらには鎌倉時代を扱った時代劇までカバーするという恐ろしい密度です。



全てのシナリオが密接に関りあうというのもポイントで、
他のルートの事件が実はあの人物の生い立ちにかかわりを持っていたとか、
その事件全ての背後にいる人物が同じだったりとか、
読む度に発見のあるシナリオが凄く好きだったりします。(だからルーツなのか)

また、ギャルゲーというより、素直に読み物に近いので、
オッサンやジジイといったキャラクターが個性的で、
そういう人物とのやり取りも見てて面白いです。


シナリオも素直に心に訴えるモノが多く、
郷愁やときめき、憂いや哀しみ等、場面ごとに色々な感情を湧き上がらせるゲームは、
僕の中ではこのゲームしか今のところ存在しません。
それくらい、波長が合ったタイトルで、おそらく今後も機会を見つけて読み直すと思います。

そんな感じで趣旨が変わっちゃいましたが、Routesオススメです!
http://aquaplus.jp/routes/index.html



あと、事故で死者が出なかった事もホント良かったです。
この時期海は寒いと思いますが、そういう悪条件にも関らず、
全員無事脱出は船長の懸命な判断あってこそだな、と素直に思いました。





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[ 2009/11/19 10:38 ] 雑記 | TB(0) | CM(0)

ゲームの体験版ラッシュ 



■ファンタシースターポータブル2




01s.jpg

http://phantasystar.sega.jp/psp2/

楽しみにしていたので、さっそく落としてやってます。
前作のヴァイナーウルフを引き継いで、色々やってます。
引継ぎ特典のエフェクトパーツのウイングがヴァイナーのマフラーにピッタリで嬉しい。

しかしこのゲームをやると他の事に手が付かないのが色々まずいですねw



■MGSPW




MGS_PW体験版ダウンロード_01

http://www.konami.jp/mgs_pw/jp/download/

こちらも配信が始まって、更にアップグレードまでしているのでやってます。
バンドデシネというムービーシーンだけのMGSが好きだったのですが、
今回はムービーパートがその仕様で、個人的にはPSPMGSの集大成と感じました。
気合の入り方を見ても今から発売が楽しみです。



■GOD EATER




c20091030_godeater_01_cs1w1_450x640.jpg

http://www.godeater.jp/

今楽しみにしているアクションゲームの一つで、こちらは29日から体験版配信開始。
こういう和製ファンタジーでオサレな感じなゲームがしたかったので、
久々にオリジナルタイトルで楽しみにしています。
ヴァイナー的にも色々設定が共通するので、参考になればと思います。



戦闘画面はこんな感じで、銃と剣を使い分けながら、敵を「喰う」事でパワーアップします。
基本集団戦なので、立ち回りとか考えるのが面白そうですね。
射撃と剣の攻撃をスイッチするタイミングとかを考えるだけでも楽しいです。

あと、キャラデザとか音楽とか背景とか色々ツボな部分が多すぎて困りますw
早くサントラや画集が欲しい…!



プロモアニメもユーフォーテーブルによるもので、いい出来です。
12分位と割と長めなので、じっくり楽しめます。



と、上記PSPの3タイトルを紹介しましたが、共通するのはどれも「気合」だと思います。
そういうのが感覚的に伝わってくるタイトルは好きなので、多くの人に体験して欲しいですね。

あと、服装のエディットが出来る部分もデザイン気質の人間としては、
色々シミュレートできて、創作の役にも立つので非常にありがたいです。


[ 2009/11/08 18:39 ] 雑記 | TB(0) | CM(0)

イベントやら色々 

なんだかんだで最近イベントだらけでした。しかし寒い。
油断すると風邪引きそうですね。



富野監督講演



日曜の富野監督講演に行って来たのですが、箇条書きにすると、


・良い絵や画面は技術だけではなくそれを見て何の作品か浮かぶかどうか?

・一般人の評価の指標は面白いかどうかで、絵や技術には基本的に触れない。

・CGアニメ界隈は技術に走りすぎて画がつまらなくなっている感がある。

・ドラマが大事。プログラムピクチャーではいけない。

・日本人は自分達の文化に無自覚で無感覚。それこそが壁の無い作品作りが出来る環境。

・ガンダムの最初のコアなファンは女性。

・女性に受け入れられる作品や女性的なフィーリングは世間的に受ける。

・未来はいつも懐かしい。

・トライ&エラーが大事。

・決定権を持った大人は経済論に傾きすぎで文化の事を考えているか?

・技術や作品は氾濫すると質が低下する。

・100年先を見据えて何かを作れば後に残るかも。

・自分でアーティストというヤツはおかしい。

・技巧というのは手の届く範囲で手を動かして継続するしかない。

・今の時代個人で有する事のできる技術が少なくなった。



基本的にはありきたりの事なんだけど、だからこそ年齢を重ねた重みがあると思いますし、
何より判りやすいというのがいいと思います。

監督は前より明るくなって、元気に見えた事からも、
希望を持って生きていこうという姿勢が見れて良かったです。

でっかいシアターでリングオブガンダムが見れたのもラッキーでしたw




デザインズウィーク的な



デザインタイド01

火曜からは上京して、デザインタイド2009やバンダイナムコ展を見て回りました。

デザインタイドはアイデアの宝庫といった感じで、色々刺激になりました。
出展者さんも気さくにお話できる方ばかりで、そういう面も含めて、行ってよかったです。
六本木初めて行ったけど、ヒルズ周りは景観がカッコイイなあ…
セブンイレブンとかオサレすぎて気づかなかったw

バンナム展は対照的に小規模で、ささやかな感じでした。
聞いた話では社内展示を外部に持ってきたとかで、
絵に関係の無い人も展示していたようです。

お土産にポストカードとかを買って帰りました。

その後ご一緒させていただいた零姫さん達と喫茶でお話したのですが、
業界話はどれもアレすぎて笑うしかなかったですw

某ゲームの監修でユニフォームのエンブレムをドットで再現できてない、は流石に無理というかなんというか…写真だってほら、つぶれてるじゃないですか、それと一緒ですとしかw

まあそんなしょうも無い話を延々としていましたが、僕からすれば貴重なお話ばかりなので、
非常に参考になりまくりでした、どうもありがとうございます!

バンナム・EIGI01

夕方からはEIGIのベーグルパーティにお呼ばれしてたらふくご馳走になりました。

あれからなんか毎日ベーグルやツナが食べたくてしょうがないです。
ベーグルにはさむ物が好物だらけだったから、僕的には天国でした。

http://eigi.solar.or.jp/eigi/girlsGP.html
EIGIイラストコンテストも始まったので、絵描きさんはよかったら目を通してみてください。
僕も余裕があれば応援がてら何か一枚描きたい所。


あ、そうそう、べヨネッタのプレイをEIGIで見てましたが、これDMCまんまじゃねーかと思わず吹きましたw
神谷さん惜しみなくビューティフルジョーや大神の技術入れてるというか、まんますぎてワロタ。


デザインそのものはあまり好きじゃないんだけど、ゲームの中で最大限にデザインを生かしているので、そこが凄くいいと思います。両手両足の銃や、髪の毛が巨大な手や足になってその間服が脱げてたりとか、ジャンプすると蝶の羽に袖が変化したりとか、そういう「遊び」はキャラクターを演出する所で凄い大事だと思う。実際映像見た後だとあのデザインも良いと思えるようになってくるくらいなのでw

DMC4と比べると、見せ方やゲームの進行でも明らかに魅せ方がうまくて、
演出が純粋に「楽しい」ゲームだと感じました。見てても爽快感あります。
DMC4は初期タイトルに固執しすぎるのと、技とかが後半にならないと派手な物が無かったりで、序盤が兎に角地味な印象はぬぐえないかも。いわゆる内に向かった作りなので、もうすこし外に向けて、序盤から魅せるゲームにしてもいいんじゃないだろうか。


日本でもこういうゲームが作れるようになったかと思ったけど、
それは苦労して生み出した最初のタイトルだからで、
神谷さんはDMCの様に作ったら次に行くタイプの人でもあるから続編はどうなんだろうか。


映画畑の外人が多い洋ゲーと違って日本のスタッフは悪く言うとそういうスキルや技術を持って作ってこなかった人たちだから張り合うのがそもそもナンセンスだと思います。

特にそういう部分はグラフィックに集約されてきて、どうしてもそこは知識・経験とか技術の差が顕著に出ちゃうから次世代ゲーム機のグラで勝負はすっごい不利なんじゃないかと思う。

だから、DSとかwiiみたいな方向に行くのは大いにアリだったんだけど、そろそろキツ苦なってきたと思うし、売れる傾向が固まってしまうといよいよ挑戦的なタイトルも少なくなってくるから、そうなってしまうともう新しい技術革新とかアイデアが出ないと改善は見込めなくなってくるのでは~と思ってしまいます。


アニメーションが記号の集合体で、コンセプトを固めてメッセージや、交通標識みたいに、何かしらの意図を伝えるのに向いていると考えると、日本のゲームの作り方もそれと似ている部分はあるので、その辺に立ち返って見るべき時期なんでしょうかね…

0から1のスタイルを確立するのってホンマむずかしいわ…と、
自分もゲームの世界観とかデザインをやっていて痛感します。
突き詰めて考えすぎるとマジで何も手が付く無くなるくらいヤバイ。

それが二番煎じであっても、なにかしらハードルが上がるのは事実で、
同じ作中であってもやはりスタイルの確立は難しい事なんだと思います。


そんな感じで色々大変だけど創作は続けたいと思い直したりしましたとさ。



[ 2009/11/08 01:18 ] 雑記 | TB(0) | CM(0)



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